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Artículo

De las máquinas tragaperras a las ‘loot boxes’ de los videojuegos

¿Qué técnicas psicológicas se esconden tras sus diseños?
Rosa Maria Gil Iranzo

Rosa Maria Gil Iranzo

Profesora en la Escuela Politécnica Superior.
Universitat de Lleida
Chica jugando a un videojuego
©Pexels via Canva.com

Resumen

El azar en fenómenos como las máquinas tragaperras y las ‘loot boxes’ de videojuegos es aparente, ya que usan generadores de números aleatorios para simularlo, manipulando la percepción de los usuarios. Las máquinas tragaperras emplean técnicas psicológicas como la ilusión de control y el refuerzo sensorial para fomentar el juego continuo. Las ‘loot boxes’ usan el sistema Gacha, combinando probabilidad e incertidumbre para mantener a los jugadores interesados y gastando. Estas cajas son vistas como juego de azar encubierto y representan un riesgo de adicción, especialmente para los chicos y chicas menores de edad, lo que ha llevado a un debate legal y ético sobre su regulación.
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Habitualmente, pensamos que muchos de los fenómenos que ocurren a nuestro alrededor son aleatorios, es decir, que pasan por azar. Por ejemplo, que salga cara o cruz cuando tiramos una moneda al aire, a priori, es cuestión de azar. O cuando tiramos un dado, también consideramos que el número que obtenemos sale al azar. En estos casos, no podemos saber cuál va a ser el resultado y, lo más importante, pensamos que todas las opciones tienen las mismas probabilidades de salir.  

La idea del azar está presente en las loot boxes (cajas botín) de los videojuegos, que combinan la compra directa de un artículo con la mecánica de una máquina tragaperras virtual, basándose en la probabilidad y en el refuerzo intermitente. De hecho, muchas voces denuncian que se trata de una forma de juego de azar encubierta dirigida a menores. Pero, para empezar, ¿su funcionamiento es realmente aleatorio?¿Qué técnicas psicológicas se esconden tras su diseño que las convierte en un riesgo para algunas personas?

¿Cómo se diseñan las máquinas tragaperras?

El corazón de toda máquina tragaperras moderna es el generador de números aleatorios (RNG) o generador de números al azar. No es una parte física, sino un algoritmo informático altamente complejo que está constantemente ciclando a través de miles de números por segundo, incluso cuando la máquina no está siendo utilizada. Asumiremos que es «al azar», pero cabe recalcar que un ordenador nunca puede crear números totalmente aleatorios.

Tambor de una tragaperras
Imagen creada por Midjourney 7.0

La clave es que cada parte que veis del tambor (imagen superior), es decir, el 7, o la imagen de las cerezas, o el trozo donde se ve la palabra BAR, tiene asociados unos números, esos números determinarán cuándo la máquina se parará en cada casilla o trozo del tambor. 

Eso significa que la máquina genera números al azar, pero solo se parará en el 7, cuando el número aleatorio sea el 24, por ejemplo; en cambio, para que se pare en la palabra BAR, lo hará cuando salga como número aleatorio el 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44 y 45. Es decir, como se aprecia en la figura, aunque la palabra BAR tenga mucho menos espacio físico, tiene muchas más posibilidades de ser donde se parará el tambor. Esta técnica recibe el nombre de papel del rodillo o la ilusión de fallos cercanos. De manera que las tragaperras, a menudo, están programadas para mostrar fallos cercanos (por ejemplo, dos símbolos de jackpot aterrizan justo en la línea de pago, pero el tercer símbolo cae justo encima o debajo). 

Esta es una característica de diseño psicológico intencional para animar al jugador a seguir apostando. Los estudios muestran que el cerebro reacciona a un fallo cercano de manera similar a cómo reacciona a una victoria real; es decir, activa los centros de recompensa del cerebro, animando al jugador a seguir jugando porque siente que estuvo «tan cerca» del éxito, que cree que su suerte está a punto de cambiar.

Diseño videojuegos

El papel del diseño de los videojuegos en la adicción

La sobrecarga sensorial y el refuerzo positivo

La naturaleza impredecible es altamente adictiva. Debido a que el jugador nunca sabe qué tirada resultará en una victoria, se siente obligado a seguir apostando. Para mantener este estado, se utiliza la llamada sobrecarga sensorial y el refuerzo positivo. Se traduce en que cuando un jugador gana, incluso una pequeña cantidad, la máquina entra inmediatamente en acción: suena música alta y festiva, las luces parpadean y una cascada de monedas virtuales aparece en la pantalla. La retroalimentación sensorial excesiva —el sonido y la vista de ganar— a menudo es desproporcionadamente grande en comparación con el valor monetario real de la ganancia. Se asocia el acto de ganar con una liberación de dopamina potente e inmediata.

El jugador cree que puede influir en el resultado, aunque este ya está determinado previamente, haciéndole sentir más responsable de los fallos cercanos o de las pérdidas y animándole a intentarlo de nuevo.

La Ilusión de control y el efecto de denominación

Quizás uno de los aspectos más perniciosos sea la ilusión de controlar el juego, ya que muchas tragaperras modernas incluyen «paradas de habilidad» (la capacidad de detener los rodillos manualmente) o características como el «empujón» (nudge). Crucialmente, el resultado está ya determinado; es decir, el número del que hablamos antes ya está establecido antes de que los rodillos empiecen a girar. Pero esto esto hace que el jugador crea que puede influir en el resultado, aunque sea científicamente imposible, aumentando su compromiso, haciéndole sentir más responsable de los fallos cercanos o de las pérdidas y animándole a intentarlo de nuevo.

Otra técnica psicológica es la de utilizar «dinero virtual», es decir, insertar euros, pero para adquirir por ejemplo créditos, de manera que con unos pocos euros conseguimos un alto número de créditos. De esta forma, los créditos se sienten menos «reales» que la moneda real, y, por lo tanto, las apuestas alcanzan niveles más elevados.

Las 'loot boxes': el salto a los videojuegos

Se estima que el modelo de loot boxes o cajas de botín, a nivel mundial, habrá generado más de 20.300 millones de dólares en 2025, lo que demuestra que es un modelo de negocio en crecimiento continuo (González, 2021). 

Si bien en algunos establecimientos es posible comprar bolsas o sobres de un determinado precio sin saber realmente lo que contienen, en el mundo de los videojuegos, esta práctica ha adquirido una nueva dimensión con las llamadas loot boxes.

Las loot boxes son artículos virtuales comprados con dinero real o con moneda del juego ganada (o comprada) que contienen una selección aleatoria de otros artículos virtuales. El jugador compra la caja sin saber exactamente qué contenido obtendrá, como pasa en las bolsas sorpresa. Su funcionamiento combina la compra directa de un artículo con la mecánica de una máquina tragaperras virtual, basándose en la probabilidad y el refuerzo intermitente para impulsar las compras repetidas. ¿Pero cómo lo hace? 

adiccion videojuegos

Señales de alarma en la adicción a los videojuegos

El sistema GACHA: el origen de las 'loot boxes' 

El resultado de una loot box no es verdaderamente aleatorio, sino que está controlado por un generador de números aleatorios (RNG), similar al de las máquinas tragaperras que hemos visto anteriormente. El término «Gacha» (o Gacha Game) proviene de la onomatopeya japonesa «gachapon» (o Gashapon), que es el sonido que hace una máquina expendedora de juguetes encapsulados al girar la manivela y al caer la cápsula.

Los sistemas Gacha en los videojuegos son un método de monetización en el que los jugadores gastan dinero real (o moneda del juego) para recibir una recompensa virtual aleatoria. Es el mecanismo central de las loot boxes y se basa en la probabilidad para obtener elementos raros o poderosos. Este contenido ponderado también lo vemos en los sobres de los cromos, donde los artículos más deseados tienen una probabilidad baja de salir (por ejemplo, los cromos de los futbolistas más deseados), mientras que los que no son tan deseados tienen una probabilidad mucho más alta de aparecer, los que conocemos como cromos repetidos. 

La principal mecánica psicológica de las 'loot boxes' se basa en el refuerzo intermitente: el jugador sabe que existe la posibilidad de obtener el objeto raro que desea, pero nunca sabe cuándo ocurrirá. 

Estos sistemas nacieron y tuvieron un éxito sin precedentes en Asia (concretamente en Japón, China y Corea del Sur). La población japonesa había crecido con máquinas Gachapon físicas. La compra de una cápsula que contenía un juguete coleccionable aleatorio era una actividad normal. El sistema de juego simplemente digitalizó una experiencia de coleccionismo ya establecida y querida. En ese contexto, la cultura de coleccionar series completas era muy fuerte y el Gacha se aprovechó de este deseo ofreciendo series temáticas de personajes para que el jugador se sintiese obligado a completarlas.

Un factor muy importante en estas culturas asiáticas es la alta presión por el éxito. Este sistema explota el orgullo y el estatus a través de los personajes «legendarios» que tienen una baja probabilidad de salir y confiere un alto estatus social y orgullo dentro de la comunidad del juego. De esta forma, los jugadores que obtienen los personajes o equipos más raros (a través del Gacha) tienen una ventaja competitiva, lo que obliga a otros jugadores a participar en el sistema Gacha para mantenerse relevantes.

Pantallas en el aula

Prevención familiar, escolar y comunitaria en el uso de las pantallas

El famoso «factor del miedo a perder» (FOMO) se utiliza para eventos de tiempo limitado (banners) para ofrecer personajes ultrarraros por un periodo corto. Este mecanismo de urgencia presiona a los jugadores a gastar dinero inmediatamente. También se utiliza la conexión emocional con los personajes, pues estos personajes suelen tener diseños de alta calidad, historias complejas y fan service (waifus o husbandos).

Aunque parezca complicado llevarlo a cabo, el modelo Gacha es perfecto para el juego móvil: permite sesiones cortas, compras fáciles (microtransacciones) y una progresión constante. Además, históricamente, la regulación de los Gacha en países asiáticos ha sido más laxa que la de los juegos de azar occidentales (aunque esto está cambiando, especialmente en China). Esto permitió que el modelo floreciera sin las restricciones legales que afectan a las tragaperras.

Técnicas psicológicas en los 'loot boxes'

La principal mecánica psicológica de las loot boxes se basa en el refuerzo intermitente, el jugador sabe que existe la posibilidad de obtener el objeto raro que desea, pero nunca sabe cuándo ocurrirá. Esta incertidumbre mantiene la expectación y el impulso de compra más fuerte que una recompensa garantizada. La mayoría de las veces el jugador pierde (obtiene un objeto común), pero el sistema recompensa ocasionalmente con un objeto ligeramente mejor, reforzando el comportamiento de compra.

Las 'loot boxes' están consideradas por muchos como una forma de juego de azar oculta dirigida a menores, y advierten del riesgo de adicción que pueden generar. 

Y, ¿qué podemos encontrar en las loot boxes? Pues desde contenidos clasificados como «cosméticos», como skins, emoticonos, avatares, banners, etc., que no afectan la jugabilidad (son solo visuales) y que son el tipo más común en juegos clasificados como  «no-apuestas»; hasta armas, mejoras de estadísticas, cartas de personajes, tiempo de enfriamiento reducido que sí que afectan directamente la jugabilidad, lo que puede llevar a situaciones de «pagar para ganar» (Pay-to-Win), ya que los jugadores pueden comprar una ventaja competitiva.

Regulación de las 'loot boxes': un debate legal y ético

Las loot boxes son objeto de un intenso debate legal y ético, ya que muchos gobiernos y organizaciones las consideran una forma de juego de azar oculta dirigida a menores, debido a su dependencia de la probabilidad y la incertidumbre en la compra. Países como Bélgica y Holanda han prohibido o restringido fuertemente las loot boxes que contienen elementos funcionales, argumentando que violan sus leyes de juego. 

Los críticos argumentan que explotan las vulnerabilidades psicológicas de los jugadores (especialmente aquellos con tendencias adictivas) al monetizar la anticipación y la incertidumbre. Aunque ha habido avances significativos (como la aprobación de un Anteproyecto de Ley en el Consejo de Ministros), la regulación específica de las loot boxes en España aún está en proceso legislativo. El consenso político y social apunta a la prohibición de su uso por parte de menores y a la obligación de transparencia para los adultos, reconociendo el riesgo de adicción asociado a estos mecanismos.