www.som360.org/ca

La relació amb l’entorn digital: context, preocupacions i problemàtiques

En les darreres dècades, la generalització de les tecnologies digitals ha produït grans canvis en la societat, i la seva ràpida incorporació a la vida diària ha implicat una revolució en la manera com ens comportem. Aquesta connectivitat ha condicionat la nostra manera de presentar-nos socialment i relacionar-nos, així com el processament de la informació, la memorització, els processos d’aprenentatge i, fins i tot, els mecanismes clàssics de participació amb el nostre entorn. Una de les màximes preocupacions se centra en l'impacte que tota aquesta realitat ha generat al col·lectiu infantil i juvenil.

Si bé en anys anteriors l'ús d'aquestes tecnologies s'associava als dispositius i a la tinença de perfils en xarxes socials digitals com a ritu de pas a l'adolescència –que, alhora, coincidia amb l'entrada a secundària–, el seu ús és cada cop més precoç i forma part de la quotidianitat dels nens i nenes. Aquesta generació conviu amb els dispositius com a objectes integrats des del minut zero de les seves vides. D'aquesta manera, un telèfon intel·ligent (smartphone) o la mateixa connexió a Internet es converteixen en un mecanisme quotidià, que els aporta una lògica complementària del món físic i presencial. També s'observen diferències respecte al gènere: en el cas masculí, l'ús de les pantalles s'associa a activitats lúdiques, i en el femení, amb la funció relacional i conversacional.

Els nens, nenes i adolescents utilitzen dispositius tecnològics molt potents, preferentment portàtils i sempre amb connectivitat, que simultàniament són multifuncionals: conversa, emmagatzematge d'imatges, agenda i organització, jocs, missatgeria, tasques escolars, etc. I, malgrat que el mercat és molt dinàmic i imposa constantment noves fórmules, hi ha aplicacions «estrella»: Instagram, Tik-Tok i Youtube s'han acabat imposant com a canals habituals. D'altra banda, estan permanentment connectats (24 hores al dia, set dies a la setmana). Per això, en època d'hiperconnectivitat imprescindible, un dels reptes professionals ha de ser definir la desconnexió i la disponibilitat.

Un telèfon intel·ligent o la mateixa connexió a Internet es converteixen en un mecanisme quotidià, que els aporta una lògica complementària del món físic i presencial.

Així doncs, es conformen noves dimensions (noves formes de coneixement), es construeixen tendències i noves influències (de mercat, professionals, referencials, etc.) i es converteixen en nous «receptacles» (de malestars, de gestió del temps, etc.) i es creen noves fonts de relació, diversió i gestió del que és quotidià (amb totes les seves derivades). A mesura que l'edat avança, en la seva construcció com a persones, la digitalitat «compleix» diferents funcions: existir (existeixo); participar (grupalment i socialment); informar-se (assabentar-se i descobrir); relacionar-se (interaccionen); reconèixer-se  (fent likes, entre altres possibilitats) i ser reconeguts (fent-nos likes, validant-nos). En aquest relat, ells i elles mateixes s'expliquen (narren) i es converteixen en autors i protagonistes de les seves vides.

Paral·lelament, la possibilitat de fer diverses coses alhora es viu des de la normalitat. Per exemple, estudiar mentre es consulta el mòbil. Tot i aquesta suposada capacitat multitasca, no s'ha de confondre l'agilitat en el canvi de tasca amb la capacitat d'atenció profunda.

Preocupacions professionals i adultes

Les edats que comprenen la infància i l’adolescència són períodes fonamentals en la maduració i en l’evolució de les persones. Aquests cicles vitals són especialment vulnerables al desenvolupament de problemes addictius, tant a substàncies com comportamentals.

El debat en relació a la utilització de les tecnologies digitals, quines són les problemàtiques que comporten i com abordar-les, és vigent i genera preocupació a la societat. Utilitzem aquests dispositius com cal? Tots els canvis produïts en la conducta entren al rang de la normalitat? Què entenem com a ús normal, mal ús o ús excessiu o problemàtic?

En aquest sentit, s'ha observat un augment de les conseqüències negatives i problemàtiques associades a l'ús excessiu d'algunes aplicacions: malestar emocional, aïllament al domicili o la presència d'altres conductes de risc. A la pràctica clínica, als serveis de salut mental infantojuvenil s'ha detectat un augment progressiu de demandes de tractament per l'ús abusiu d'aquests entorns (sense tenir clar si el problema resideix als dispositius, a les xarxes socials, als videojocs, etc.). Les preocupacions professionals més recurrents són: 

  • Les conseqüències de la sobreutilització i la possible addicció.
  • La descompensació del temps dedicat a altres activitats, incloses les interaccions presencials. 
  • El seu impacte en aspectes bàsics com l'exercici i el son. Tot i que l'evidència de relacions causals encara s'està desenvolupant, hi ha estudis que suggereixen correlacions amb el pes, l'estat d'ànim i la imatge corporal.
  • El control sobre l'accés i la visualització d'alguns continguts, amb especial rellevància a les «noves» pornografies.
  • Noves representacions per a l'assetjament.
  • Nous mitjans per a algunes problemàtiques conductuals: apostes, addicció al sexe, etc.
  • L'impacte amb les comorbilitats psiquiàtriques i psicològiques; i els riscos vinculats a la sobreexposició. 

En resum, aquestes preocupacions es podrien en agrupar cinc categories:

  1. Les que tenen a veure amb la construcció de la identitat digital.
  2. Les vinculades a la qüestió relacional.
  3. Les conseqüències de la seva sobreutilització.
  4. L'accés i l'impacte d'alguns continguts.
  5. Els aspectes relacionats amb la privadesa i la seguretat.

Les addiccions conductuals, la majoria en entorns digitals

El trastorn d'addicció vinculat a Internet és un tema complex. Si bé és cert que hi ha nombrosos exemples d'ús problemàtic (pel que fa a dependència, principalment), encara hi ha diferents perspectives sobre què és o no un comportament addictiu associat al seu ús. Hi ha cert consens amb conceptes com la sobreutilització, l’addicció o la dependència, però s'ha d'aprofundir sobre si aquests problemes es converteixen en causa o símptoma d'un trastorn de base.

Encara que socialment es conviu amb discursos que pivoten entre la normalització absoluta i la relació patològica –ni tots els excessos acaben en una addicció, ni totes les addiccions tenen a veure, exclusivament, amb un ús excessiu–, al terreny professional és on s'ha de ser especialment prudent a l'hora de distingir un ús problemàtic (vinculat a una sobreutilització, probablement) d'un trastorn addictiu, amb indicadors clars clínics, que en la majoria d'ocasions apareixen comòrbids a altres problemàtiques.

Hi ha cert consens amb conceptes com la sobreutilització, l’addicció o la dependència, però cal aprofundir sobre si aquests problemes es converteixen en causa o símptoma d'un trastorn de base.

Tot i l'acceptació generalitzada de les addiccions comportamentals per part de la comunitat científica, només el trastorn de joc (amb apostes) s'ha inclòs al mateix epígraf que les addiccions a substàncies en la darrera versió del Manual Diagnòstic i Estadístic dels Trastorns Mentals DSM-5 (APA, 2013). Entre les anomenades «addiccions tecnològiques», de moment només l’addició als videojocs en línia (Internet gaming disorder) ha merescut la inclusió en aquest mateix manual, concretament a l'annex dedicat als «Trastorns que requereixen més investigació». D'altra banda, l'Organització Mundial de la Salut (OMS), a la Classificació Internacional de Malalties (CIE-11) (2019), recull per primera vegada l'addicció als videojocs (gaming disorder), a la secció sobre «trastorns mentals, del comportament o del desenvolupament neurològic», just després de la ludopatia (gambling disorder). De fet, en aquesta conceptualització, l'OMS va incloure oficialment, l'1 de gener de 2022, el trastorn d'addicció als videojocs a la presentació d'aquest manual.

L'evidència explica la presència de dos grans perspectives: per una banda, els trastorns exterioritzats (conductuals) o interioritzats (afectius i relacionats amb l'ansietat). L'experiència demostra que en els vinculats amb depèn quins malestars l'entorn digital compleix la funció de «refugi» o «vàlvula d'escapament»: ansietat social, depressió i solitud emocional emergeixen com a grans factors explicatius. El noi o noia utilitza Internet com a mecanisme d'autoeficàcia per compensar mancances o situacions viscudes negativament.

S'ha observat un augment de les conseqüències negatives i problemàtiques associades a l'ús excessiu d'algunes aplicacions: malestar emocional, aïllament al domicili o la presència d'altres conductes de risc.

Si es parteix de la hipòtesi que l'addicció –a videojocs, a les xarxes socials, etc.– compleix diferents criteris que la classifiquen com a trastorn amb entitat pròpia, l'entorn digital i l'ús concret associat esdevindria element causal per a l'aparició d'uns determinats problemes. Paral·lelament, si hi ha un trastorn de base que desenvolupa l'ús problemàtic d'Internet, esdevindria símptoma d’una altra psicopatologia o problema de salut mental que el precedeix (aïllament, manca de relacions socials, dificultats de comunicació). No és descartable que, amb el pas del temps, s'acabi aplicant el model de «patologia dual» (conegut en l'àmbit de les addiccions a substàncies): els trastorns de salut mental i el trastorn per addicció a Internet s'influeixen mútuament al llarg del desenvolupament. Això serà especialment important, perquè és molt probable que el símptoma acabi col·lapsant i prenent prou rellevància per haver de ser abordat per si mateix.

Conceptualitzar la relació amb l'ús de les pantalles: sobreutilització, ús problemàtic i addicció

Entre tot aquest entramat de preocupacions, usos, problemes, etc., cal deixar clar què és «competència» d'un tractament clínic, sense oblidar-ne la part social i comunitària, o bé d’una intervenció vinculada a un acompanyament en clau psicoeducativa. Per això, es parteix d'una proposta que distingeix tres grans blocs de problemes:

D'una banda, la sobreutilització correspon a aquell ús que excedeix en freqüència i intensitat allò raonablement esperable per edat i moment. S'emmarca en una lògica molt més conductual, episòdica, en què aspectes com els horaris, els límits i les normes són els grans reguladors. És més freqüent en jocs de shooting o esports. I normalment es relacionen amb la sensació d'avorriment de la persona o amb la relació en línia amb les amistats conegudes.

D'altra banda, un ús problemàtic va lligat a un problema relacionat amb una acció més determinada, no necessàriament per la quantitat d'hores, sinó per l'impacte en la qualitat de les relacions i en la pròpia identitat: ciberassetjament, problemes relacionals, etc.

Finalment, l'addicció s'entén com a trastorn amb entitat pròpia en què la funció de la connexió, el temps destinat i les interferències produïdes generen problemes significatius en la persona i el seu entorn. En aquest cas, la comorbiditat amb altres trastorns psiquiàtrics és molt present, sobretot aquells vinculats amb l'estat d'ànim i la perspectiva relacional. Molts d’aquests usos s'han d'entendre com un símptoma que engloba un problema molt més ampli.