www.som360.org/ca

El paper del disseny dels videojocs en l’addicció

Per què algunes persones són més vulnerables a tenir trastorns relacionats amb el joc?
Arnau Carmona
Arnau Carmona Feliu
Psicòleg i investigador en addiccions comportamentals i a substàncies
FPCEE Blanquerna - Universitat Ramon Llull

La complexa interacció entre el disseny dels videojocs, els factors individuals i l'entorn crea una vulnerabilitat variable entre les persones que hi juguen. En aquesta relació, els aspectes de recompensa, com les loot boxes, són factors clau en el desenvolupament del trastorn de joc per internet i el joc patològic. Aquesta connexió amb els aspectes socials pot generar una experiència addictiva, especialment en aquelles persones amb riscos preexistents, com ara problemes de salut mental o habilitats socials limitades. Això posa de manifest la necessitat crucial de consciència pública, de regulació en la indústria dels videojocs i de recerca contínua per comprendre a fons aquest fenomen i reduir-ne els impactes negatius en la salut mental de les persones.

El disseny dels videojocs, un potencial addictiu

Els videojocs són una eina d’entreteniment cada cop més utilitzada pels infants i adolescents. Això es deu, per una banda, al fet que les millores tecnològiques han facilitat l'accessibilitat als videojocs i n’han millorat la immersió (Castro-Calvo et al., 2021). Per altra banda, l’aparició d’una nova disciplina com són els esports electrònics ha incrementat també el nombre de jugadors. Títols com League of Legends, Fortnite i Overwatch són alguns dels més jugats entre la població jove i adolescent. A més, aquesta nova modalitat ha pogut arribar a un públic més massiu, gràcies a l’aparició de plataformes de retransmissió, com ara Twitch i YouTube, que permeten que centenars de milers de persones puguin veure en directe partides competitives (Chan et al., 2021).

Tot i que els videojocs ofereixen nombrosos beneficis, com ara comportaments prosocials que condueixen a millores a llarg termini en el rendiment cognitiu (Fabio et al., 2022), també poden tenir impactes negatius en el benestar psicològic de les persones jugadores. L'ús problemàtic dels videojocs s'ha associat amb:

  • Depressió.
  • Ansietat.
  • Impulsivitat.
  • Trastorn per dèficit d'atenció i hiperactivitat.
  • Trastorn del joc.
  • Compra compulsiva.
  • Disminució de la qualitat del son.
  • Baixa autoestima.
  • Solitud.
  • Agressivitat.
  • Mal rendiment acadèmic o laboral (Carey et al., 2022; González-Cabrera et al., 2023; Raneri et al., 2022; Stavropoulos et al., 2022; Wong et al., 2020).

Què sabem del trastorn de joc per internet?

El manual diagnòstic de l’Associació Americana de Psiquiatria (DSM-5) classifica el trastorn de Joc per Internet com un comportament addictiu que no implica el consum de substàncies psicoactives i que està marcat per la participació persistent i recurrent en els videojocs en línia, que provoca una angoixa clínicament significativa en l'individu (American Psychiatric Association, 2013). Actualment, la seva prevalença se situa entre l’1,96% i el 4,97% (Pontes et al., 2022). Tot i la seva incorporació als manuals de diagnòstic, la polèmica persisteix sobre els criteris diagnòstics (Kuss et al., 2017). D'una banda, hi ha qui afirma que el trastorn de Joc per Internet és un trastorn mental basat en l'addicció a causa de la seva implicació amb mecanismes biològics i respostes cerebrals semblants a les observades en els trastorns per consum de substàncies i altres addiccions comportamentals. En canvi, hi ha qui pensa que s'hauria de categoritzar com un trastorn del control d'impulsos, emmarcant el comportament com un mecanisme d'afrontament més que com un trastorn per si mateix (Wang et al., 2019).

El disseny dels videojocs, juntament amb els factors individuals i ambientals, crea un panorama complex que fa que algunes persones siguin més vulnerables que d'altres a desenvolupar comportaments patològics

Com afecta el disseny dels videojocs en el desenvolupament del trastorn de joc per Internet i del joc patològic?

En aquesta última dècada, la indústria dels videojocs ha estat sotmesa a una ràpida evolució que ha propiciat l’aparició de mecàniques cada cop més sofisticades. Amb les dades que han anat recollint del monitoratge de la conducta dels jugadors, les distribuïdores han creat títols cada cop més atractius per a persones més joves. Darrere d’aquest atractiu, hi ha algunes característiques que tenen com a objectiu mantenir la conducta de joc dels usuaris habituals i captar-ne de nous, propiciant així el desenvolupament de conductes associades a experiències addictives i al joc d'atzar. Per exemple, res tenen a veure les mecàniques de joc del Tetris l’any 1984, amb les mecàniques predatòries que ara s’implementen en videojocs com League of Legends, Fortnite o FIFA, dissenyades per augmentar el temps i la freqüència de les sessions de joc i per realitzar despeses periòdiques de diners reals en forma de micropagaments.

Per conèixer amb més profunditat quines són les característiques estructurals més vinculades a conductes desadaptatives, comptem amb la classificació de Carmona et al. (2023), que ens les separa en tres grans blocs:

Aspectes de control

Les característiques estructurals que pertanyen a aquests aspectes permeten a la persona usuària alterar el transcurs dels esdeveniments del videojoc, i afectar al resultat final de les partides mitjançant el domini de les mecàniques. Hi ha moltes maneres d’influenciar el transcurs del joc. Per exemple, una de molt habitual és l’elecció d’un estil de joc concret mitjançant la selecció d’un rol amb unes habilitats limitades dins l’equip, tal com passa a League of Legends. El domini que tingui el jugador sobre aquestes habilitats, i la seva capacitat per integrar-les en el conjunt de l’equip, permetrà controlar més el resultat de la partida.

A banda d’això, també hi ha altres característiques que permeten escollir entre una gran varietat de reptes, mitjançant l’elecció dels objectius que es volen realitzar i en quin ordre es volen completar. Aquestes característiques es presenten de formes molt diverses. Per exemple, a Overwatch es mostren en forma de tasques diàries i setmanals, mentre que a la saga de Far Cry es presenten a tall de missions principals i secundàries dins el món virtual. Cal destacar que les característiques estructurals pertanyents als aspectes de control són les més valorades pels jugadors i les jugadores, a conseqüència de la seva presència a tots els títols. A més, els aspectes de control serveixen com a factor de protecció davant el risc de desenvolupar conductes addictives en ordinadors personals, a causa de la seva vinculació amb l'aprenentatge de les mecàniques de joc i la consegüent millora en la presa de decisions (Tan et al., 2019). No obstant això, en plataformes mòbils i consoles portàtils no es dona aquesta casuística.

Aspectes socials

Són els encarregats de generar i regular les relacions entre els jugadors dins el món virtual. La més coneguda és el xat escrit i de veu a temps real dins la partida per afavorir la comunicació entre els jugadors i jugadores, però n’hi ha més. Per exemple, l’ambient entre les persones jugadores té un paper fonamental en com interpreten el videojoc. Les relacions són molt diferents si l’ambient del joc és eminentment competitiu, com és a Call of Duty, o si és cooperatiu, com és el cas de Portal 2. La majoria dels principals títols que hi ha a l’actualitat combinen l’ambient cooperatiu i el competitiu, integrant característiques com l’avaluació del rendiment grupal en finalitzar la partida, l’agrupació dels jugadors en equips o la presència de clans cooperatius que tenen com a objectiu obtenir recompenses individuals fruit de la col·laboració grupal. Tot i que els aspectes socials són el principal motiu pel qual es juga en línia, són els segons més valorats per la comunitat gamer. Tot i això, aquests aspectes poden suposar un risc en el desenvolupament de conductes addictives en les persones que tenen molt poques relacions socials al món real i totes les relacions que tenen es donen en l’entorn virtual (Melodia et al., 2022).

Aspectes de recompensa

S’encarreguen de premiar al jugador o jugadora per realitzar determinades accions dins del món virtual, i així mantenir la conducta de joc. Hi ha moltes maneres de recompensar, des de la bonificació amb punts d’experiència per pujar de nivell, fins a recompenses molt valuoses per assolir fites difícils dins el videojoc. Actualment, és molt habitual trobar les anomenades caixes botí (loot boxes en el seu nom anglès) en els principals títols de vendes com Overwatch, FIFA i Call of Duty, entre d’altres. Aquest tipus de recompenses són completament aleatòries i afavoreixen a aquelles persones que inverteixen diners reals en el joc. El seu programa de reforçament variable parcial i les seves alteracions en el sistema de processament de recompenses fan que aquestes característiques es vinculin al trastorn de joc per internet i al joc d’apostes (González-Cabrera et al., 2023; Hwang et al., 2020; Raiha et al., 2020).

A banda de les loot boxes, hi ha altres tipus de recompenses dins els videojocs. Unes de molt usuals són les recompenses temporals, que només estan presents durant un determinat període de temps i que propicien el manteniment de la conducta de joc, fent que el jugador jugui en moments que potser no ho faria. Finalment, en alguns jocs hi ha recompenses de pagament en les quals no entra l’atzar (com sí que ho fa a les loot boxes) i els jugadors poden comprar per ajudar-se a guanyar partides o a millorar habilitats amb més rapidesa. Cal destacar que els aspectes de recompensa són els menys valorats per la comunitat de gamers, degut a la presència de recompenses aleatòries i a la percepció d'injustícia que generen, ja que recompensen de manera aleatòria en benefici de qui inverteix diners reals i no de qui juga més bé.

Cal destacar que els tres aspectes no són independents els uns dels altres, sinó que es relacionen entre ells per crear l’experiència de joc. Depenent de les relacions que s’estableixin en el joc i les valoracions que els jugadors i jugadores facin de les diferents característiques estructurals, hi haurà més riscos de desenvolupar comportaments patològics. Per exemple, valorar de manera positiva els aspectes de recompensa és un indicador de risc. Si a més, es valora positivament els aspectes socials, el risc augmenta. Els jugadors que valoren de manera elevada tots dos aspectes competeixen i col·laboren per tal d’obtenir més recompenses i així guanyar estatus social dins del món virtual, fet que està molt lligat al trastorn de joc per internet (Fu et al., 2017; Wang & Sun, 2011).

Per altra banda, quan es valoren els aspectes de control de manera conjunta amb els aspectes socials, es fa per obtenir reconeixement social fruit del domini de les mecàniques de joc (Dindar, 2018). En canvi, valorar positivament els aspectes de control i els aspectes de recompensa és propi d’un perfil de jugador que vol conèixer les mecàniques de joc mitjançant les recompenses. Els aspectes de recompensa aplicats als aspectes de control són una eina molt poderosa perquè la persona aprengui les mecàniques del joc, millori en la presa de decisions i en el resultat final de la partida (Tan et al., 2019).

Per què algunes persones són més vulnerables al disseny que d’altres?

Les conseqüències negatives associades al trastorn de joc per internet són causades per una interacció entre factors relacionats amb el joc (disseny), factors individuals i factors ambientals (Király et al., 2023). Per exemple, tenir poques habilitats socials, dificultats en la regulació emocional i baixa intel·ligència emocional són factors de risc per desenvolupar el trastorn de joc per internet (Wichstrøm et al., 2019).

Els aspectes de recompensa, especialment aquells relacionats amb les loot boxes i altres recompenses aleatòries, tenen una connexió clara amb el desenvolupament del trastorn de joc per Internet i el joc patològic

Els motius de joc també tenen un paper important en la majoria dels tipus de comportament addictiu (Brand et al., 2020). Per exemple, les estratègies d'afrontament són un mecanisme central en el desenvolupament d'aquest trastorn (Brand et al., 2020), també ho és jugar per fugir d’emocions negatives, ja que és un mediador parcial entre la intel·ligència emocional i el trastorn de joc per internet (Kirkaburun et al., 2019). En el cas de les persones adolescents, els factors de risc associats a aquest trastorn són la presència d’una mala cohesió familiar, relacions tenses amb els pares, absència de regles establertes per a l'ús de videojocs i problemes de salut mental dels pares (Sugaya et al., 2019). Particularment entre els nois, motivacions com jugar per la necessitat de satisfacció i recreació o per escapar de problemes de la vida real, i tenir relacions d'estrès interpersonal són factors de risc per desenvolupar el trastorn de joc per internet. I en les noies, tenir altres problemes de salut mental, com ara depressió, ansietat i trastorn de dèficit d'atenció i hiperactivitat també n’augmenta el risc (Fumero et al., 2020).

En resum, el disseny dels videojocs, juntament amb els factors individuals i ambientals, crea un panorama complex que fa que algunes persones siguin més vulnerables que d'altres a desenvolupar comportaments patològics. Els aspectes de recompensa, especialment aquells relacionats amb les loot boxes i altres recompenses aleatòries, tenen una connexió clara amb el desenvolupament del trastorn de joc per internet i el joc patològic. Aquests mecanismes, juntament amb els aspectes socials, poden crear una experiència addictiva, especialment per a les persones que ja tenen factors de risc individuals, com dificultats en les habilitats socials i problemes de salut mental. Això subratlla la importància de la consciència pública, la regulació de la indústria dels videojocs i la recerca continuada per comprendre millor aquest fenomen i mitigar els seus impactes negatius en la salut mental de les persones.

Aquest contingut no substitueix la tasca dels equips professionals de la salut. Si creus que necessites ajut, consulta el teu professional de referència.
Publicació 6 de novembre de 2023
Darrera modificació 6 de novembre de 2023
Arnau Carmona

Arnau Carmona Feliu

Psicòleg i investigador en addiccions comportamentals i a substàncies
FPCEE Blanquerna - Universitat Ramon Llull
Bibliografía
American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). (5ª). American Psychiatric Association.
Brand, M. , Rumpf, H. J , King, D. L. , Potenza, M. N. & Wegmann, E. (2020). Clarifying terminologies in research on gaming disorder and other addictive behaviors: Distinctions between core symptoms and underlying psychological processes. Current Opinion in Psychology , 36 , 49-54.
Carey, P. A. K. , Delfabbro, P. & King, D. (2022). An evaluation of gaming-related harms in relation to gaming disorder and loot box involvement. International Journal of Mental Health and Addiction , 20(5) , 2906-2921. https://doi.org/10.1007/s11469-021-00556-5
Carmona, A. , Carbonell, X. & Fuster, H. (2023). Diseño de una taxonomía para el estudio psicológico de las características estructurales de los videojuegos. Aloma , 41(2)
Castro‐Calvo, J. , King, D. L. , Stein, D. J. , Brand, M. , Carmi, L. , Chamberlain, S. R. , Demetrovics, Z. , Fineberg, N. A. , Rumpf, H. J. , Yücel, M. , Achab, S. , Ambekar, A. , Bahar, N. , Blaszczynski, A. , Bowden-Jones, H. , Carbonell, X. , Chan, E. M. L. , Ko, C. H. , de Timary, P. & Billieux, J. (2021). Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder: An international Delphi study. Addiction , 116(9) , 2463-2475. https://doi.org/10.1111/add.15411
Chan, G. , Huo, Y. , Kelly, S. , Leung, J. , Tisdale, C. & Gullo, M. (2022). The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: A systematic review. Computers in Human Behavior , 126 , 106974. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106974
Dindar, M. (2018). Do people play MMORPGs for extrinsic or intrinsic rewards?. Telematics and Informatics , 35(7) , 1877-1886. https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.06.001
Fabio, R. A. , Ingrassia, M. & Massa, M. (2022). Transient and long-term improvements in cognitive processes following video games: An Italian cross-sectional study. International Journal of Environmental Research and Public Health , 19(1) https://doi.org/10.3390/ijerph19010078
Fu, X. , Chen, X. , Shi, Y. , Bose, I. & Cai, S. (2017). User segmentation for retention management in online social games. Decision Support Systems , 101 , 51–68. https://doi.org/10.1016/j.dss.2017.05.015
Fumero, A. , Marrero, R. J. , Bethencourt, J. M. & Peñate, W. (2020). Risk factors of internet gaming disorder symptoms in Spanish adolescents.. Computers in human behavior , 111 , 106416. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106416
González-Cabrera, J. , Basterra-González, A. , Ortega-Barón, J. , Caba-Machado, V. , Díaz-López, A. , Pontes, H. M. & Machimbarrena, J. M. (2023). Loot box purchases and their relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder in adolescents: A prospective study. Computers in Human Behavior , 143 , 107685. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107685
Hwang, H. , Hong, J. , Kim, S. M. & Han, D. H. (2020). The correlation between family relationships and brain activity within the reward circuit in adolescents with Internet gaming disorder. Scientific Reports , 10(1) https://doi.org/10.1038/s41598-020-66535-3
Király, O. , Griffiths, M. D. & Demetrovics, Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports , 2 , 254-262. https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7
Kuss, D. J. (2017). Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. Journal of Behavioral Addictions , 6(2) , 103–109. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062
Melodia, F. , Canale, N. & Griffiths, M. (2022). The role of avoidance coping and escape motives in Problematic Online Gaming: A systematic literature review. International Journal of Mental Health and Addiction , 20(2) , 996–1022. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00422-w
Pontes, H. M. , Schivinski, B. , Kannen, C. & Montag, C. (2022). The interplay between time spent gaming and disordered gaming: A large-scale world-wide study. Social Science and Medicine , 296 , 114721. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2022.114721
Raiha, S. , Yang, G. , Wang, L. , Dai, W. , Wu, H. , Meng, G. , Zhong, B. & Liu, X. (2020). Altered reward processing system in Internet Gaming Disorder. Frontiers in Psychiatry , 11 https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.599141
Raneri, P. C. , Montag, C. , Rozgonjuk, D. , Satel, J. & Pontes, H. M. (2022). The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder: A preregistered systematic review. Addictive Behaviors Reports , 15 , 100415. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2022.100415
Stavropoulos, V. , Vassallo, J. , Burleigh, T. L. , Gomez, R. & Colder Carras, M. (2022). The role of internet gaming in the association between anxiety and depression: A preliminary cross‐sectional study. Asia‐Pacific Psychiatry , 14(2) , 2474. https://doi.org/10.1111/appy.12474
Sugaya, N. , Shirasaka, T. , Takahashi, K. & & Kanda, H. (2019). Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder: a systematic review. BioPsychoSocial medicine , 13(1) , 1-16. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0144-5
Tan, R. , Zhou, J. , Du, H. , Shang, S. & Dai, L. (2019). An modeling processing method for video games based on deep reinforcement learning. Proceedings of 2019 IEEE 8th Joint International Information Technology and Artificial Intelligence Conference, ITAIC 2019 , 939–942. https://doi.org/10.1109/ITAIC.2019.8785463
Wang, H. & Sun, C. (2011). Game reward systems: Gaming experiences and social meanings. Proceedings of DiGRA 2011 Conference , 1–15.
Wichstrøm, L. , Stenseng, F. , Belsky, J. , von Soest, T. & Hygen, B. W. (2019). Symptoms of internet gaming disorder in youth: predictors and comorbidity.. Journal of abnormal child psychology , 47 , 71-83. https://doi.org/10.1007/s10802-018-0422-x
Wang, Q. , Ren, H. , Long, J. , Liu, Y. & Liu, T. (2019). Research progress and debates on gaming disorder. General psychiatry , 32(3) https://doi.org/10.1136/gpsych-2019-100071
Wong, H. Y. , Mo, H. Y. , Potenza, M. N. , Chan, M. N. M. , Lau, W. M. , Chui, T. K. , Pakpour, A. H. & Lin, C. Y. (2020). Relationships between severity of internet gaming disorder, severity of problematic social media use, sleep quality and psychological distress.. International journal of environmental research and public health , 17(6) , 1879. https://doi.org/10.3390/ijerph17061879