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El papel del diseño de los videojuegos en la adicción

Por qué algunas personas son más vulnerables a tener trastornos relacionados con el juego?
Arnau Carmona
Arnau Carmona Feliu
Psicólogo e investigador en adicciones comportamentales y a sustancias
FPCEE Blanquerna - Universidad Ramon Llull

La compleja interacción entre el diseño de los videojuegos, los factores individuales y el entorno crea una vulnerabilidad variable entre las personas que juegan con ellos. En esta relación, los aspectos de recompensa, como los loot boxes, son factores clave en el desarrollo del trastorno de juego por internet y el juego patológico. Esta conexión con los aspectos sociales puede generar una experiencia adictiva, especialmente en aquellas personas con riesgos preexistentes, tales como problemas de salud mental o habilidades sociales limitadas. Esto pone de manifiesto la necesidad crucial de conciencia pública, de regulación en la industria de los videojuegos y de búsqueda continua para comprender a fondo este fenómeno y reducir sus impactos negativos en la salud mental de las personas.

El diseño de los videojuegos, un potencial adictivo

Los videojuegos son una herramienta de entretenimiento cada vez más utilizada por niños y adolescentes. Esto se debe, por un lado, a que las mejoras tecnológicas han facilitado la accesibilidad a los videojuegos y han mejorado la inmersión (Castro-Calvo et al., 2021). Por otra parte, la aparición de una nueva disciplina como los deportes electrónicos ha incrementado también el nombre de jugadores. Títulos como League of Legends, Fortnite y Overwatch son algunos de los que tienen más éxito entre la población joven y adolescente. Además, esta nueva modalidad ha podido llegar a un público más masivo, gracias a la aparición de plataformas de retransmisión, como Twitchy YouTube, que permiten que cientos de miles de personas puedan ver en directo partidas competitivas (Chan et al., 2021).

Aunque los videojuegos ofrecen numerosos beneficios como comportamientos prosociales que conducen a mejoras a largo plazo en el rendimiento cognitivo (Fabio et al., 2022), también pueden tener impactos negativos en el bienestar psicológico de las personas jugadoras. El uso problemático de los videojuegos se ha asociado con:

  • Depresión.
  • Ansiedad.
  • Impulsividad.
  • Trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
  • Trastorno del juego.
  • Compra compulsiva.
  • Disminución de la calidad del sueño.
  • Baja autoestima.
  • Soledad.
  • Agresividad.
  • Mal rendimiento académico o laboral (Carey et al., 2022; González-Cabrera et al., 2023; Raneri et al., 2022; Stavropoulos et al., 2022; Wong et al., 2020).

¿Qué sabemos del trastorno de juego por internet?

El manual diagnóstico de la Asociación Americana de Psiquiatría (DSM-5) clasifica el trastorno de juego por internet como un comportamiento adictivo que no implica el consumo de sustancias psicoactivas y que está marcado por la participación persistente y recurrente en los videojuegos en línea, que provoca una angustia clínicamente significativa al individuo (American Psychiatric Association, 2013). Actualmente, su prevalencia se sitúa entre el 1,96 % y el 4,97 % (Pontes et al., 2022). A pesar de su incorporación en los manuales de diagnóstico, la polémica persiste sobre los criterios diagnósticos (Kuss et al., 2017). Por un lado, hay quien afirma que el trastorno de juego por internet es un trastorno mental basado en la adicción debido a su implicación con mecanismos biológicos y respuestas cerebrales similares a las observadas en los trastornos por consumo de sustancias y otras adicciones comportamentales. En cambio, hay quien piensa que debería categorizarse como un trastorno del control de impulsos, enmarcando el comportamiento como un mecanismo de afrontamiento más que como un trastorno por sí mismo (Wang et al., 2019).

El diseño de los videojuegos, junto con los factores individuales y ambientales, crea un panorama complejo que hace que algunas personas sean más vulnerables que otras a desarrollar comportamientos patológicos

¿Cómo afecta el diseño de los videojuegos en el desarrollo del trastorno de juego por internet y del juego patológico?

En esta última década, la industria de los videojuegos ha sido sometida a una rápida evolución que ha propiciado la aparición de mecánicas cada vez más sofisticadas. Con los datos que se han ido recogiendo de la monitorización de la conducta de los jugadores, las distribuidoras han creado títulos cada vez más atractivos para personas más jóvenes. Detrás de este atractivo, existen algunas características que tienen como objetivo mantener la conducta de juego de los usuarios habituales y captar otros nuevos, propiciando así el desarrollo de conductas asociadas a experiencias adictivas y al juego de azar. Por ejemplo, no tienen nada que ver las mecánicas de juego del Tetris en 1984 con las mecánicas predatorias que ahora se implementan en videojuegos como League of Legends, Fortnite o FIFA, diseñadas para aumentar el tiempo y la frecuencia de las sesiones de juego y para realizar gastos periódicos de dinero real en forma de micropagos.

Para conocer con mayor profundidad cuáles son las características estructurales más vinculadas a conductas desadaptativas, contamos con la clasificación de Carmona et al. (2023), que nos las separa en tres grandes bloques:

Aspectos de control

Las características estructurales que pertenecen a estos aspectos permiten a la persona usuaria alterar el transcurso de los eventos del videojuego, afectando al resultado final de las partidas mediante el dominio de las mecánicas. Hay muchas formas de influenciar el transcurso del juego. Por ejemplo, una muy habitual es la elección de un estilo de juego concreto mediante la selección de un rol con unas habilidades limitadas dentro del equipo, tal y como ocurre en League of Legends. El dominio que tenga el jugador sobre estas habilidades, y su capacidad para integrarlas en el conjunto del equipo, permitirá controlar más el resultado de la partida.

Aparte de eso, también hay otras características que permiten escoger entre una gran variedad de retos, mediante la elección de los objetivos que se quieren realizar y en qué orden se quieren completar. Estas características se presentan de formas muy diversas. Por ejemplo, en Overwatch se muestran en forma de tareas diarias y semanales, mientras que en la zaga de Far Cry se presentan a modo de misiones principales y secundarias dentro del mundo virtual. Cabe destacar que las características estructurales pertenecientes a los aspectos de control son las más valoradas por los jugadores y jugadoras, a consecuencia de su presencia en todos los títulos. Además, los aspectos de control sirven como factor de protección frente al riesgo de desarrollar conductas adictivas en ordenadores personales, debido a su vinculación con el aprendizaje de las mecánicas de juego y la consiguiente mejora en la toma de decisiones (Tan et al., 2019). Sin embargo, en plataformas móviles y consolas portátiles no se da esta casuística.

Aspectos sociales

Son los encargados de generar y regular las relaciones entre los jugadores en el mundo virtual. La más conocida es el chat escrito y de voz en tiempo real dentro de la partida para favorecer la comunicación entre los jugadores y jugadoras, pero hay más. Por ejemplo, el ambiente entre las personas jugadoras tiene un papel fundamental en cómo interpretan el videojuego. Las relaciones son muy distintas si el ambiente del juego es eminentemente competitivo, como es el caso de Call of Duty, o si es cooperativo, como es el caso de Portal 2. La mayoría de los principales títulos que existen en la actualidad combinan el ambiente cooperativo y el competitivo, integrando características como la evaluación del rendimiento grupal al finalizar la partida, la agrupación de los jugadores en equipos o la presencia de clanes cooperativos que tienen como objetivo obtener recompensas individuales fruto de la colaboración grupal. Aunque los aspectos sociales son el principal motivo por el que se juega en línea, son los segundos más valorados por la comunidad gamer. Sin embargo, estos aspectos pueden suponer un riesgo en el desarrollo de conductas adictivas en las personas que tienen muy pocas relaciones sociales en el mundo real y todas sus relaciones se dan en el entorno virtual (Melodia et al., 2022).

Aspectos de recompensa

Se encargan de premiar al jugador o jugadora por realizar determinadas acciones dentro del mundo virtual, y así mantener la conducta de juego. Hay muchas formas de recompensar, desde la bonificación con puntos de experiencia para subir de nivel, hasta recompensas muy valiosas para alcanzar metas difíciles dentro del videojuego. Actualmente, es muy habitual encontrar las llamadas cajas botín(loot boxes en inglés) en los principales títulos de ventas como Overwatch, FIFA y Call of Duty, entre otros. Este tipo de recompensas son completamente aleatorias y favorecen a aquellas personas que invierten dinero real en el juego. Su programa de reforzamiento variable parcial y sus alteraciones en el sistema de procesamiento de recompensas hacen que estas características se vinculen al trastorno de juego por internet y al juego de apuestas (González-Cabrera et al., 2023; Hwang et al. , 2020; Raiha et al., 2020).

Aparte de los loot boxes, hay otros tipos de recompensas dentro de los videojuegos. Unas muy usuales son las recompensas temporales, que solo están presentes durante un determinado período de tiempo y que propician el mantenimiento de la conducta de juego, haciendo que el jugador juegue en momentos en que quizás no lo haría. Por último, en algunos juegos hay recompensas de pago en las que no entra el azar (como sí lo hace en los loot boxes) y los jugadores pueden comprar para ayudarse a ganar partidas o a mejorar habilidades con mayor rapidez. Cabe destacar que los aspectos de recompensa son los menos valorados por la comunidad de gamers, debido a la presencia de recompensas aleatorias y a la percepción de injusticia que generan, ya que recompensan de forma aleatoria en beneficio de quien invierte dinero real y no de quien mejor juega.

Cabe destacar que los tres aspectos no son independientes unos de los otros, sino que se relacionan entre sí para crear la experiencia de juego. Dependiendo de las relaciones que se establezcan en el juego y las valoraciones que los jugadores y jugadoras hagan de las diferentes características estructurales, habrá mayores riesgos de desarrollar comportamientos patológicos. Por ejemplo, valorar de forma positiva los aspectos de recompensa es un indicador de riesgo. Si, además, se valora positivamente los aspectos sociales, el riesgo aumenta. Los jugadores que valoran de forma elevada ambos aspectos compiten y colaboran para obtener más recompensas y así ganar estatus social dentro del mundo virtual, lo que está muy vinculado al trastorno de juego por internet (Fu et al., 2017 ; Wang & Sun, 2011).

Por otra parte, cuando se valoran los aspectos de control de manera conjunta con los aspectos sociales, se hace para obtener reconocimiento social fruto del dominio de las mecánicas de juego (Dindar, 2018). En cambio, valorar positivamente los aspectos de control y aspectos de recompensa es propio de un perfil de jugador que quiere conocer las mecánicas de juego mediante las recompensas. Los aspectos de recompensa aplicados a los aspectos de control son una herramienta muy poderosa para que la persona aprenda las mecánicas del juego, mejore en la toma de decisiones y en el resultado final de la partida (Tan et al., 2019).

¿Por qué algunas personas son más vulnerables al diseño que otras?

Las consecuencias negativas asociadas al trastorno de juego por internet son causadas por una interacción entre factores relacionados con el juego (diseño), factores individuales y factores ambientales (Király et al., 2023). Por ejemplo, tener pocas habilidades sociales, dificultades en la regulación emocional y baja inteligencia emocional son factores de riesgo para desarrollar el trastorno de juego por internet (Wichstrøm et al., 2019).

Los aspectos de recompensa, especialmente aquellos relacionados con los loot boxes y otras recompensas aleatorias, tienen una conexión clara con el desarrollo del trastorno de juego por internet y el juego patológico

Los motivos de juego también desempeñan un papel importante en la mayoría de los tipos de comportamiento adictivo (Brand et al., 2020). Por ejemplo, las estrategias de afrontamiento son un mecanismo central en el desarrollo de este trastorno (Brand et al., 2020), y también lo es jugar para huir de emociones negativas, puesto que es un mediador parcial entre la inteligencia emocional y el trastorno de juego por internet (Kirkaburun et al., 2019). En el caso de las personas adolescentes, los factores de riesgo asociados a este trastorno son la presencia de una mala cohesión familiar, relaciones tensas con sus padres, ausencia de reglas establecidas para el uso de videojuegos y problemas de salud mental de los padres (Sugaya et al., 2019). Particularmente entre los chicos, motivaciones como jugar por la necesidad de satisfacción y recreación o por escapar de problemas de la vida real, y tener relaciones de estrés interpersonal son factores de riesgo para desarrollar el trastorno de juego para internet. Y entre las chicas, tener otros problemas de salud mental, como depresión, ansiedad y trastorno de déficit de atención e hiperactividad también aumenta su riesgo (Fumero et al., 2020).

En resumen, el diseño de los videojuegos, junto con los factores individuales y ambientales, crea un panorama complejo que hace que algunas personas sean más vulnerables que otras a desarrollar comportamientos patológicos. Los aspectos de recompensa, especialmente aquellos relacionados con los loot boxes y otras recompensas aleatorias, tienen una conexión clara con el desarrollo del trastorno de juego por internet y el juego patológico. Estos mecanismos, junto con los aspectos sociales, pueden crear una experiencia adictiva, especialmente para las personas que tienen ya factores de riesgo individuales, como dificultades en las habilidades sociales y problemas de salud mental. Esto subraya la importancia de la conciencia pública, la regulación de la industria de los videojuegos y la búsqueda continuada para comprender mejor este fenómeno y mitigar sus impactos negativos en la salud mental de las personas.

Este contenido no sustituye la labor de los equipos profesionales de la salud. Si piensas que necesitas ayuda, consulta con tu profesional de referencia.
Publicación: 6 de Noviembre de 2023
Última modificación: 6 de Noviembre de 2023
Arnau Carmona

Arnau Carmona Feliu

Psicólogo e investigador en adicciones comportamentales y a sustancias
FPCEE Blanquerna - Universidad Ramon Llull
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